martes, 29 de abril de 2014

Del uso a la construcción de una simulación

El uso de aplicaciones con orientación a la simulación, es una manera en la que el interés de los alumnos puede despertarse una vez que los resultados mostrados permiten responder a preguntas ¿y si ...?.

Pero que sucede cuando el alumno no solo controla variables y entra en juego la imaginación con posibilidad de cambiar escenarios, temáticas, imágenes, audio, animación dando rumbo y dirección a las ideas. Aplicaciones como Scratch y Logo son herramientas que permiten crear éste tipo de situaciones y como refiere Papert (2009)  lo que ellos "descubren" es algo que el profesor ya sabe y o bien simula que no sabe o se autocontrola para no compartirlo con los estudiantes.
 
 



Scratch es un proyecto de la Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT que se ofrece de forma gratuita, de acuerdo con a su sitio Web con Scratch se puede programar historias propias e interactivas, juegos y animaciones - y comparte tus creaciones con otros en la comunidad en línea.
 
Así mismo se destaca la ayuda hacia los jóvenes para aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente - habilidades esenciales para la vida en el siglo 21.
 
Por principió el emplear secuencias básicas de programación para construir simulaciones basadas en el constructivismo a fin de construir una postura analítica sobre las ventajas de enseñar a programar a los niños.

En este proceso de programación permite al alumno aprender haciendo, desde el punto de vista educativo, el proceso de programar desarrolla el pensamiento lógico y algorítmico, además,  compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorizar sus propios pensamientos (meta-cognición) y estrategias de solución, este último, es un aspecto que deben desarrollar desde edades tempranas

Se tuvo realizar investigación como operar el Scratch, al abrir el paquete (simulador) y al echar un vistazo, corroboramos que si, el simulador puede ser una maravilla y pudiese cumplir las más altas expectativas de los programadores educativos, además de contar con un ambiente de programación amigable como uno de sus principales atributos.
 
Sin embargo, después de pulsar unos botones y tratando de entender la lógica estructural del programa y cómo funciona el escenario de programación, nos dimos cuenta de nuestra primera necesidad o carencia; el no tener nociones básicas de programación, partiendo desde saber cómo está estructurada la interfaz, que función ejecutan ciertas pestañas.
 
Más las solventamos familiarizando nos con el ambiente poco a poco y utilizando el ensayo y error como la técnica de aprendizaje más oportuna para nosotros en esos momentos.
 
 
 
Después de la familiarización y un poco de practica surge el segundo obstáculo y reto a la vez, contar con una idea, clara de lo que deseábamos representar porque, después de saber más o menos como trabajar en Scratch, la pregunta que surgía en nuestras mentes era ¿Qué hacer?...  

Ejemplo de un juego en Scratch realizado por el equipo Montessori.









Historia y motivación de Logo
 
Por lo tanto dialogamos y concluimos debíamos tener un plan de acción. Por principio de cuentas desarrollaríamos una idea bocetada a lápiz y en papel para luego llevarla al plano de la digitalización. Visto desde el plano de la imaginación quedaría más o menos así;

Después de largas hora fallidas al intentar de un modo y otro, creando y borrando personajes, desesperándonos y dándonos ánimo a la vez, ya entrada la noche, por fin un aire de inspiración nos dio la iluminación necesaria para terminar el desarrollo de nuestra animación. El resultado lo pueden ver yendo al sitio de Scratch que encontrarán especificado en la parte inferior del texto.
En conclusión, realizar proyectos empleando la herramienta Scratch con personas que cuentan con poca experiencia y la lógica necesaria para poder entender cómo funcionan los procesos que realiza el software, creemos es demasiado demandante y por si fuese poco hay que dedicarle una cantidad de tiempo considerable para poder ver fraguados los esfuerzos, que en muchas de las ocasiones no se cuenta.
 
 
 

 
Sin embargo no todo es negativo; por ejemplo en el área de sociales (es en la que los integrantes más no desenvolvemos) se pueden desarrollar diálogos expresivos con contenidos moralmente controvertidos o presentar estudios de caso, también se podrían explicar ciertas leyes físicas. Químicas, biológicas, históricas, etc.
Para finalizar presentamos la siguiente tabla con:


Las ventajas

Las desventajas

  • Ofrecer una experiencia de enseñanza innovadora.
  • La satisfacción de ver materializadas las ideas que antes se quedaban en el plano de la imaginación.
  • Explota los canales de aprendizaje naturales.

Ahora como experiencia de aprendizaje.

  • Es un buen reto para el desarrollo de destrezas, motoras, viso espaciales, de estructura mental, etc.
  • Desarrolla los planos cognitivos superiores de la abstracción.
  • Es un buen pasa tiempo y medio de expresión.
  • Con una buena creatividad se pueden desarrollar, excelentes simulaciones.
  • Permite el trabajo de equipo.

  • El tiempo que demanda desarrollar la animación.
  • En el laboratorio, existen reglas para no descargar software.
  • Si no existiese entrenamiento previo pronto se puede abandonar el ejercicio.
  • La falta de equipo (cantidad) en el laboratorio de cómputo.
  • Las políticas de las escuelas.
  • La ignorancia, y la falta de visión para la aplicación en el desarrollo académico de los estudiantes. Por parte de los docentes y autoridades escola
 

3 comentarios:

  1. Hola equipo Montessori me parece muy adecuada la introducción que dan de las herramientas que analizaron así como la descripción del proceso de aprendizaje logrado. Utilizan además de la imagen el audio que complementa muy bien el trabajo. Los felicito aunque me falta algo importante y es el comic.
    Saludos.

    ResponderEliminar
  2. Gracias por su observación y comparto dos ligas reconocidas sobre el comic en México, http://mexicocomic.blogspot.mx/ y http://comicmexicano.blogspot.mx/ equipo Montessori

    ResponderEliminar
  3. El EQUIPO PEDAGOGOS CONSTRUCTIVISTAS les envían un saludo, la información que nos presentan es muy completa y las comparaciones que realizan permiten identificar claramente las ventajas de los simuladores y aquellas desventajas para solventarlas.

    Buen trabajo.

    ResponderEliminar