martes, 29 de abril de 2014

Del uso a la construcción de una simulación

El uso de aplicaciones con orientación a la simulación, es una manera en la que el interés de los alumnos puede despertarse una vez que los resultados mostrados permiten responder a preguntas ¿y si ...?.

Pero que sucede cuando el alumno no solo controla variables y entra en juego la imaginación con posibilidad de cambiar escenarios, temáticas, imágenes, audio, animación dando rumbo y dirección a las ideas. Aplicaciones como Scratch y Logo son herramientas que permiten crear éste tipo de situaciones y como refiere Papert (2009)  lo que ellos "descubren" es algo que el profesor ya sabe y o bien simula que no sabe o se autocontrola para no compartirlo con los estudiantes.
 
 



Scratch es un proyecto de la Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT que se ofrece de forma gratuita, de acuerdo con a su sitio Web con Scratch se puede programar historias propias e interactivas, juegos y animaciones - y comparte tus creaciones con otros en la comunidad en línea.
 
Así mismo se destaca la ayuda hacia los jóvenes para aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente - habilidades esenciales para la vida en el siglo 21.
 
Por principió el emplear secuencias básicas de programación para construir simulaciones basadas en el constructivismo a fin de construir una postura analítica sobre las ventajas de enseñar a programar a los niños.

En este proceso de programación permite al alumno aprender haciendo, desde el punto de vista educativo, el proceso de programar desarrolla el pensamiento lógico y algorítmico, además,  compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorizar sus propios pensamientos (meta-cognición) y estrategias de solución, este último, es un aspecto que deben desarrollar desde edades tempranas

Se tuvo realizar investigación como operar el Scratch, al abrir el paquete (simulador) y al echar un vistazo, corroboramos que si, el simulador puede ser una maravilla y pudiese cumplir las más altas expectativas de los programadores educativos, además de contar con un ambiente de programación amigable como uno de sus principales atributos.
 
Sin embargo, después de pulsar unos botones y tratando de entender la lógica estructural del programa y cómo funciona el escenario de programación, nos dimos cuenta de nuestra primera necesidad o carencia; el no tener nociones básicas de programación, partiendo desde saber cómo está estructurada la interfaz, que función ejecutan ciertas pestañas.
 
Más las solventamos familiarizando nos con el ambiente poco a poco y utilizando el ensayo y error como la técnica de aprendizaje más oportuna para nosotros en esos momentos.
 
 
 
Después de la familiarización y un poco de practica surge el segundo obstáculo y reto a la vez, contar con una idea, clara de lo que deseábamos representar porque, después de saber más o menos como trabajar en Scratch, la pregunta que surgía en nuestras mentes era ¿Qué hacer?...  

Ejemplo de un juego en Scratch realizado por el equipo Montessori.









Historia y motivación de Logo
 
Por lo tanto dialogamos y concluimos debíamos tener un plan de acción. Por principio de cuentas desarrollaríamos una idea bocetada a lápiz y en papel para luego llevarla al plano de la digitalización. Visto desde el plano de la imaginación quedaría más o menos así;

Después de largas hora fallidas al intentar de un modo y otro, creando y borrando personajes, desesperándonos y dándonos ánimo a la vez, ya entrada la noche, por fin un aire de inspiración nos dio la iluminación necesaria para terminar el desarrollo de nuestra animación. El resultado lo pueden ver yendo al sitio de Scratch que encontrarán especificado en la parte inferior del texto.
En conclusión, realizar proyectos empleando la herramienta Scratch con personas que cuentan con poca experiencia y la lógica necesaria para poder entender cómo funcionan los procesos que realiza el software, creemos es demasiado demandante y por si fuese poco hay que dedicarle una cantidad de tiempo considerable para poder ver fraguados los esfuerzos, que en muchas de las ocasiones no se cuenta.
 
 
 

 
Sin embargo no todo es negativo; por ejemplo en el área de sociales (es en la que los integrantes más no desenvolvemos) se pueden desarrollar diálogos expresivos con contenidos moralmente controvertidos o presentar estudios de caso, también se podrían explicar ciertas leyes físicas. Químicas, biológicas, históricas, etc.
Para finalizar presentamos la siguiente tabla con:


Las ventajas

Las desventajas

  • Ofrecer una experiencia de enseñanza innovadora.
  • La satisfacción de ver materializadas las ideas que antes se quedaban en el plano de la imaginación.
  • Explota los canales de aprendizaje naturales.

Ahora como experiencia de aprendizaje.

  • Es un buen reto para el desarrollo de destrezas, motoras, viso espaciales, de estructura mental, etc.
  • Desarrolla los planos cognitivos superiores de la abstracción.
  • Es un buen pasa tiempo y medio de expresión.
  • Con una buena creatividad se pueden desarrollar, excelentes simulaciones.
  • Permite el trabajo de equipo.

  • El tiempo que demanda desarrollar la animación.
  • En el laboratorio, existen reglas para no descargar software.
  • Si no existiese entrenamiento previo pronto se puede abandonar el ejercicio.
  • La falta de equipo (cantidad) en el laboratorio de cómputo.
  • Las políticas de las escuelas.
  • La ignorancia, y la falta de visión para la aplicación en el desarrollo académico de los estudiantes. Por parte de los docentes y autoridades escola
 

jueves, 10 de abril de 2014

Simuladores

De acuerdo a Escamilla (2000) los simuladores son programas, mecanismos, instrumentos o herramientas que contienen un modelo de algún aspecto del mundo real y que permite al usuario cambiar ciertos parámetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados.
 
Con la inserción de las TIC en la sociedad existen diversos proyectos de software que permiten replicar una situación en el mundo virtual, a continuación se describen algunos representativos para el rubro en mención.
 
 
 

NetLogo

 
 
De acuerdo a la descripción en el sitio de NetLogo éste se define como un entorno de modelado programable multi-agente, para simular fenómenos naturales y sociales.  Fue escrito por Uri Wilensky en 1999 y ha estado en constante desarrollo desde entonces en el Centro de Aprendizaje y Connected Modelado Basado en Computadora.
 
 
Algunas de sus características
 
Es particularmente adecuado para el modelado de sistemas complejos en desarrollo en el tiempo ya que se pueden dar instrucciones a cientos o miles de "agentes" los cuales operan de forma independiente y con ello es posible explorar la conexión entre el comportamiento a nivel micro de los individuos y los patrones de nivel macro que surgen de su interacción.
 
A los estudiantes permite simulaciones  abiertas basado en juegos para explorar comportamientos bajo diversas condiciones. 
 
El software es bastante simple para los estudiantes y maestros, pero lo suficientemente avanzada para servir como una poderosa herramienta para los investigadores en muchos campos.
 
Posee una extensa documentación y tutoriales, así mismo contiene una gran colección de simulaciones predefinidas en áreas como las ciencias naturales y sociales, biología, química, física, matemáticas, psicología e informática entre otras que se encuentran en desarrollo.
 
La aplicación también permite interconectar herramientas para alimentar la simulación como a través del uso de ordenadores en red o dispositivos de mano tales como Texas Instruments calculadoras gráficas, con las que cada alumno puede controlar un agente en una simulación. 
 
Es una aplicación multiplataforma (Mac, Windows, Linux, y otros) ya que se ejecuta en la máquina virtual de Java.  Modelos y actividades HubNet se pueden ejecutar como applets de Java en un navegador web.  También se admite la operación de línea de comandos.
 
 
 
 
 
 
De acuerdo a la página de la misma aplicación Stagecast Creator se define como una herramienta de software fácil de usar y fácil de aprender para hacer juegos propios y simulaciones.  A partir de una etapa en blanco, sólo se tiene que añadir un elenco de personajes utilizando el pintor foto incluida o gráficos importados, posteriormente mover los personajes en base a reglas de comportamiento completamente visuales. No se requiere de utilizar un lenguaje de programación. Se pueden crear juegos o simulaciones fácilmente para  luego compartir con amigos en casa o en Internet.
 
 
Algunas de sus características


  • Posee un tutorial interactivo para aprender su manejo al ritmo que se desee
  • Utilice las herramientas para crear personajes, extraer las apariencias, y para establecer reglas de comportamiento.
  • Se puede diseñar una etapa mediante la colocación de los personajes en el escenario y la elección de sus antecedentes.  
  • Añadir texto, sonidos o animaciones de personajes. 
  • Compartir con otros a través de la publicación en internet.
  • Disponible en idiomas como Ingles, Frances, Alemán y Portugués.
  • Se puede utilizar en cualquier aula donde los estudiantes están trabajando para desarrollar sus habilidades de resolución de problemas visuales.

  


STELLA® es una aplicación informática de simulación que ofrece una forma práctica de visualizar de forma dinámica e interactuar con sistemas complejos, ideas que realmente funcionan.
Para principiantes  o para modeladores experimentados, profesores, estudiantes e investigadores, STELLA permitirá explorar y responder a las preguntas sin fin, como:
 

 
  • ¿De qué manera el cambio climático influye en el ecosistema en el tiempo?
  • ¿Cambiaría el destino de Hamlet si hubiera matado a Claudio antes?
  • ¿De qué manera los precios del petróleo responden a las perturbaciones de la oferta y / o demanda?
  • ¿Qué sucederá cuando la capa de ozono se termine?
  • ¿De qué manera los principios macroeconómicos básicos afectan el ingreso y el consumo?
  
  
STELLA es fácil de usar, a partir de los modelos creados se proporcionan un sinfín de oportunidades para explorar con la pregunta "¿qué pasaría si", y ver qué pasa, inspirando a los emocionantes momentos de aprendizaje.

Un número considerable de educadores e investigadores emplean STELLA para estudiar de todo, desde la economía a la física, la literatura al cálculo, química al orden público. 

Algunas características:

Permite observar cómo funciona un sistema - lo que entra, ¿cómo se ve afectado el sistema, cuáles son los resultados.
Apoya diversos estilos de aprendizaje con una amplia gama de características de narración de cuentos.
Posee diagramas, gráficos y animaciones que ayudan a los estudiantes visuales a descubrir relaciones entre las variables en una ecuación.
Compatible con MAC y con Windows
 

AgentSheets es una herramienta de simulación que permite crear agentes propios basados ​​juegos y simulaciones para posteriormente publicarlos en la Web a través de una sencilla interfaz de arrastrar y soltar.
 
Los usuarios de AgentSheets van desde estudiantes de escuela primaria hasta científicos de la NASA, los distritos escolares enteros y grandes proyectos universitarios.

Algunas características:

Crear simulaciones para explorar ideas complejas, comunicar ideas a los demás, o simplemente crear juegos.

Simulaciones interactivas que ayudan a captar nuevas ideas, teorías de prueba, explorar los procesos complejos en diversos campos de la ciencia. 

Crear aplicaciones propias de las ciencias computacionales para profundizar su comprensión.
 
Crear juegos  que enseña conceptos sobre Ciencias de la Computación, lógica y pensamiento algorítmico. 

 
 
 

Simulación con NetLogo
Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido
Crear una solución para reducir la velocidad del contagio, manipulando las variables
 


Equipo "Montessori " experimenta con el simulador “Net Logo”  entiende gráficamente e identificar la realidad que vivimos respecto a una toma de conciencia sobre la magnitud del VIH, con los cambios en las costumbres sexuales de la sociedad en general, causa al mismo tiempo que debiéramos hacer como ciudadanos conscientes social y personalmente.

Determinar los factores que hacen que la infección del SIDA aumente más rápido. con el 

Modelado programable multi-agente."NETLOGO"
Es utilizado por estudiantes, profesores e investigadores 


También poderes HubNet simulaciones participativas.

Este modelo simula la propagación del virus de la inmunodeficiencia humana (VIH), a través de la transmisión sexual, a través de una pequeña población humana aislada. Por lo tanto, ilustra los efectos de ciertas prácticas sexuales a través de una población. Este modelo se centra únicamente en la propagación del VIH por contacto sexual
El modelo examina los efectos emergentes de los cuatro aspectos de la conducta sexual. El usuario controla la tendencia de la población a practicar la abstinencia, la cantidad de tiempo un promedio de "pareja" en la población permanezca unida, la tendencia de la población a utilizar preservativos, y la tendencia de la población a hacerse la prueba del VIH.

El modelo utiliza "parejas" para representar a dos personas dedicadas a las relaciones sexuales. Las personas vagan por todo el mundo cuando no están en parejas. Al entrar en contacto con un socio adecuado, existe la posibilidad de los dos individuos "pareja" juntos. Cuando esto sucede, los dos individuos ya no se mueven, se paran al lado de cada tomados de las manos de otros como una representación de dos personas en una relación sexual.
La presencia del virus en la población está representada por los colores de los individuos. Se utilizan tres colores: verde son las personas no infectadas, las personas infectadas, pero azul son la infección es desconocida, y en rojo son los individuos infectados y la infección se conoce.
El botón de instalación crea particulares con tendencias de comportamiento de acuerdo a los valores de las cinco de la interfaz deslizadores (descrito abajo). Una vez que la simulación ha sido configurado, está listo para ejecutarlo, pulsando el botón GO. GO comienza la simulación y lo ejecuta continuamente hasta que se vuelva a presionar GO.
 
Durante una simulación iniciada por GO, ajustes en los deslizadores pueden afectar las tendencias de comportamiento de la población. Un monitor muestra el porcentaje de la población que está infectada por el VIH. En este modelo, cada paso de tiempo se considera una semana, el número de semanas que han pasado se muestra en la barra de herramientas.
Factores ya han sido descritos en el apartado de las causas del SIDA y corresponden a las conductas de riesgo, como promiscuidad y prácticas sexuales no seguras, administración de drogas vía parenteral, intercambio de material de inyección, manipular una aguja contaminada.

 Ajuste de la configuración
Configuración de un modelo que te permiten explorar distintos escenarios o hipótesis . La alteración de la configuración y luego ejecutar el modelo para ver cómo reacciona usted puede dar una comprensión más profunda de los fenómenos.
Experimentar con su efecto en el comportamiento del modelo.


Documento recuperado 10 de abril de 2014 de
http://www.lasalud.com/pacientes/SIDA.htm#10

NetLogo Modelos Biblioteca

Si descarga NetLogo , todos los modelos en la biblioteca de modelos están incluidos. También puede ejecutar los modelos


Biblioteca
Comunidad
Modelado de los Comunes



https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=8obtplSduA4

La primera vez que abra el modelo , te darás cuenta de que la " vista" ( la visualización gráfica de los agentes en el modelo) está vacía (todo negro ) . Para empezar el modelo , primero tendrá que configurarlo .
Pulse el botón "Configuración " .                            
¿Qué ves aparecerá en la vista ?
Pulse el botón "go " para iniciar la simulación .
A medida que el modelo está funcionando,
Pulse el botón "go " para detener el modelo.

El control de los modelos: Botones

Cuando se pulsa un botón , el modelo responde con una acción.

Detención de un botón de manera normal  hacer una pausa o detener un modelo.
 
Controlar la velocidad : Velocidad deslizante

El control deslizante de velocidad le permite controlar la velocidad de un modelo , es decir, la velocidad a la que se mueven las tortugas , parches cambian de color , y así sucesivamente.




Referencias

Escamilla, J. (2000), Selección y uso de tecnología educativa. México: Trillas.




 
 
 
 
 
 

viernes, 4 de abril de 2014

Recursos de apoyo para el aprendizaje en línea Sesión 9 Actividad 6 Elaboración de las ideas sobre ¿Qué, Cuáles, con referencia a repositorio en objetos de aprendizaje?,

A continuación presentamos una serie de notas adhesivas a través de las cuales se orienta para la creación de un respositorio de objetos de aprendizaje, destacando elementos a través de la revisión de otros sitios web.

Si bien en nuestro país los respositorios aún son muy poco conocidos se considera que responde a la situación extemporanea de inclusión de la tecnología en el contexto de los docentes como apoyo en su  quehacer.






En la agenda  de esta sesión las preguntas generadoras que hacen que nuestro trabajo sea significativo es;
¿Qué se requiere para conformar un repositorio de objetos de aprendizaje?
¿Cuáles son los aportes a la educación dentro del contexto de la web social?
 
¿Qué encontraste en los sitios consultados?
 
¿Existen repositorios de objetos de aprendizaje en nuestro país, cuáles?

 y  respondiendo  iniciamos.

 Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa Coordinación General Académica Módulo de Sistemas 2014-1
En la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), primero fueron los contenidos. Cuando se pensó en la aplicación de tecnologías a la educación, el primer enfoque fue extrapolar, a modo de metáfora, el modelo de las tecnologías existentes antes de la aparición del ordenador: esto es, los libros y las bibliotecas, las diapositivas, el audio y el video analógico. Así aparecieron los libros electrónicos, el hipertexto, la multimedia, la hipermedia adaptativa, y todas las tecnologías que dieron origen a la disciplina conocida actualmente como enseñanza asistida por ordenador. Todas ellas coincidían en considerar los contenidos educativos como el elemento central guiador de los procesos de enseñanza aprendizaje. Quizá por ello, las primeras especificaciones y estándares se centraron en la formalización de esos contenidos (v.g. AICC, SCORM). El objetivo fundamental (aún no resuelto) de los contenidos educativos es alcanzar la máxima capacidad de reutilización posible.

Learning Objects, unidades de aprendizaje o Knowledge Objects entre otros nombres, Según Fernando Moreno y Mariano Bailly-Baillière en su libro diseño instructivo de formación on-line, nos comentan que las teorías del aprendizaje son distintas a las teorías de diseño instructivo, las teorías del aprendizaje son descriptivas, describen como se produce el aprendizaje.
Pero la aplicación práctica de esos principios descriptivos requiere su concreción en diversos métodos, que se acomodan a las distintas situaciones del aprendizaje.

Esos métodos, definidos para situaciones específicas, constituyen lo que llamamos las teorías del diseño instructivo. los objetos de aprendizaje son contenidos que tienen como una de sus metas, la de generar un aprendizaje y también lograr su reutilización.

Basado en Web, en CD, en DVD, autoinstruccional, con tutores, los Objetos de Aprendizaje aparecerán dentro de un curso y formando parte de los contenidos

Learning Objects sería una unidad mínima de formación que cumple con un único objetivo y que puede ser secuenciada junto con otros Learning Objects para conformar cursos que abarcan objetivos de aprendizaje, los contenidos de formación en su extensión puede ser mínima, logra ser reutilizados con libertad del medio y  alcanza la personalización según las necesidades instructivas 


Desde el punto de vista del contenido, la formación on-line exige una estructuración acorde con el entorno de Internet.

En este caso se debe Supeditar el componente técnico a lo didáctico. Aparte de esto, es conveniente organizar y temporizar los contenidos para que exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades y sistemas de autoevaluación.

 El “diseño instructivo” conjunto de factores que contribuyen a que los contenidos mantengan cierta coherencia didáctica y organizativa, es decir, se trata de transformar lo que podría ser un simple texto electrónico en un recurso hipertextual adecuadamente organizado y temporalizado, donde exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades y sistemas de autoevaluación.


 El “diseño instructivo” conjunto de factores que contribuyen a que los contenidos mantengan cierta coherencia didáctica y organizativa, es decir, se trata de transformar lo que podría ser un simple texto electrónico en un recurso hipertextual adecuadamente organizado y temporalizado, donde exista un equilibrio entre los recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades y sistemas de autoevaluación.

Por ello, se estima necesario:
  • Presentar una organización previa de las ideas generales que anteceda a los propios materiales didácticos, de tal forma que el alumno pueda identificar lo que conoce y lo que debe de llegar a conocer para asimilar correctamente la materia.
  • Organizar los recursos que se van a ofrecer al alumno: lecturas, exposiciones-explicaciones teóricas, casos prácticos, experiencias, debates o discusiones, etc.
  • Mostrar al alumno una programación de contenidos, en los que se relacione los contenidos y las horas estimadas de dedicación por tarea y el calendario de provisión de contenidos y elaboración de actividades.
 
Podemos comentar que los Repositorios de objetos de aprendizaje forman parte de las bibliotecas digitales, normalmente está integrado dentro de la estructura digital establecida, imaginemos un sistema educativo que está compuesto por alumnos, profesores, Sistemas de gestión del aprendizaje (plataformas e-learning).

Se destaca Merlot (www.merlot.org), Ariadne (http://www.ariadne-eu.org/), EdNA Online (www.edna.edu.au) o SMETE (www.smete.org). De hecho una de las iniciativas actuales de SCORM es proponer una arquitectura para la federación de almacenes de objetos de aprendizaje llamada CORDRA (Content Object Repository Discovery and Registration/Resolution Architecture)

Comprender los repositorios, es imaginar una combinación entre una biblioteca digital y un buscador como Yahoo o Google, pero mucho más sofisticado que ambos. Por una parte, los objetos son de naturaleza diversa (al contrario que en una biblioteca) y por otra parte, los criterios de búsqueda deben considerar bastante más que títulos, autores o palabras claves.

-MERLOT: (Multimedia Educational Resources for Learning an Online Teaching), sin duda es el repositorio más conocido y reconocido, es quizá el que está marcando la pauta para el desarrollo y tendencia de los ROA. Es un repositorio centralizado que contiene sólo los metadatos y apunta a los objetivos ubicados en sitios remotos. Es independiente y funciona como un portal de OA. Provee búsquedas y otros servicios como personalización, importación y exportación y de objetos. Cualquier susuairo puede tener acceso a todos los objetos contenidos en MERLOT y sólo los miembros contribuyen agregando objetos, pero para ser miembros no se requiere más que inscribirse y no se adquiere ninguna responsabilidad. La revisión por pares es una actividad que MERLOT utiliza para evaluar la calidad de los objetos agregados. Su URL es: http://www.merlot.org/

- CAREO: (Campus Alberta Repository of Educational Objects), es un repositorio centralizado de objetos de aprendizaje multidisciplinarios de profesiores de Alberta (Canadá). Es un respositorio independiente que da acceso a objetos remotos y locales a través de los metadatos contenidos en su colección. Cualquier usuairo puede tener acceso a los objetos, pero los miembros tiene servicios adicionales, al igual que MERLOT ser miembreo es gratis y abierto a cualquier persona. Su url es http://www.ucalgary.ca/commons/careo/.

- POOL: (Portals for Online Objects in Learning), es un consorcio de organizaciones educativas privadas y públicas, que pretende crear un gran repositorio distribuido de objetos de aprendizaje, desarrollando y distribuyendo herramientas para crear repositorios conectados. Su url http://www.learningpool.com

- CeLeBraTe: (Context eLearning with Broadband Technologies), es un proyecto desarrollado para los ambientes de aprendizaje virtual de la European Learning Network, con la finalidad de que se intercambien los recursos digitales educativos de sus miembros. Se plantea un repositorio centralizado pero cada miembro tiene la opción de conservar, total, o parcialmente, la administración local de los metadatos de su colección. Su url: http://celebrate.eun.org/eun.org2/eun/en/index_celebrate.cfm

- ELENA/Edutella: es un proyecto europeo que propone mediadores de servicios educativos que llama Smart Spaces, que permiten la integración de servicios heterogeneos de aprendizaje como herramientas de tutoría, LMS, sistemas de video conferencia y repositorios. ELENA es una capa de la infraestructura propuesta por Edutella, en la cual se conectan aplicacones con tipos diferentes de repositorios, modelos de búsqueda y diferentes esquemas de metadatos. Su url www.elena-project.org/
Equipo Montessori.