viernes, 7 de marzo de 2014

El campo de acción del cómputo educativo


Referirse al cómputo educativo necesariamente implica el uso de los medios tecnológicos como recurso didáctico en el aula de clases con la finalidad de promover aprendizajes significativos en los alumnos y en el caso de los docentes apoyar su labor con herramientas para elaborar materiales didácticos, presentación de contenidos, entre los más significativos. 

A traves del Modelo NOM planteado por el Dr. Gandara (1997) se justifica la inclusión del cómputo en la educación,  tomando en cuenta, los alcances o límites de realización, para no tener errores o por lo menos, no hacer inversiones innecesarias, así mismo se expone el concepto de multimedios entendiendose como la combinación de varios "tipos de datos" (texto, audio e imágenes fijas y en movimiento) para control interactivo por parte del usuario, mediante una computadora.

Nuestro equipo (Montessori), selecciono los programas  Jclic, Scratch y Sketchup de las cuales deriva el siguiente análisis:
  
Modalidades de uso: El software puede ser operable enfocado a diversas asignaturas o disciplinas; puede adaptarse al contexto de la escuela, esto es si solo se cuenta con un equipo en la escuela, si se cuenta con una computadora en el aula de clases y también para el caso en que se cuente con un aula de cómputo; así mismo la carga horaria puede dividirse en horas de trabajo en sede y trabajo individual en exploración como en trabajo colaborativo.

Niveles de Uso: Las tres aplicaciones pueden utilizarse sin modificación ya que pueden ser orientadas a diversas asignaturas y temas, adaptándose a programas educativos que el docente desarrolla con el alumno.

Orientaciones de uso: Con las tres aplicaciones se puede generar material didáctico que puede ser distribuido entre los alumnos, sin necesidad de contar con un equipo informático en el salón, para el caso en el que se cuente con una computadora y proyector en el salón de clases Scratch puede ser una buena opción como estrategia de enseñanza donde su uso puede ser a través de la presentación de historietas interactivas y atractivas para los alumno y sin duda Sketchup es otra herramienta para apoyar la explicación de diversos temas.


Otra de las ventajas de estos tres programas es que pueden ser empleados por los alumnos para la construcción de aprendizajes de forma autónoma y en grupo.

Al respecto se ha realizado una presentación presentando elementos que pueden ser útiles dentro del salón de clases:




Bibliografía

Gándara, M. (1999). ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan?: Una introducción al Modelo NOM. Turrent, A., Coord, 129-152. Recuperado el 25 de febrero de 2014 de: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/112/sesion0/Lecturas/S4_que_son_ los_mynte_intro_nom.pdf


Gándara, M. (1995). Desarrollar o no desarrollar: E ahí el dilema. En Los usos educativos de la computadora. Editado por M. Álvarez-Manilla and A. M. Bañuelos. pp. 17-42. México: UNAM 

Barbera, E. y Badia, A. (septiembre, 2005). Hacia el aula virtual: Actividades de enseñanza y Aprendizaje en la red. Revista Iberoamericana de Educación, 9(36), 1-21. Recuperado de http://www.rieoei.org/deloslectores/1064Barbera.PDF

2 comentarios:

  1. Hola Equipo Montessori, el equipo PALUMA, los felicita por su creatividad en el desarrollo de esta actividad, observamos que integran el análisis de software educativo pero hace falta explicar porque lo consideran como proyectos de computo educativo o de intervención educativa, o explicar a que tipo de modalidad son.

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  2. Compañeros del equipo Montessori esta actividad es muy buena y explicativa, aunque existen algunas inconsistencias en la redacción, pero en general su presentación y explicación es bastante buena, los felicito a nombre del equipo Maestrantes Virtuales.
    Saludos

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